ワンピカードの教科書 ONE PIECE 卡牌教科書
はじめに 前言
ワンピカードは、アタックが上手ければ勝てる。 《航海王卡牌》只要攻擊厲害就能贏。
『ワンピースカードゲームがもっと上手くなりたい。勝ちたい』
「想要更厲害地玩《航海王卡牌遊戲》。想要贏」
この記事は、そんな全ての人に向けて書いたものです。
這篇文章是寫給所有有這樣想法的人。
いきなりの問いかけですが、ワンピカードが上手いプレイヤーとそうでないプレイヤー…あなたはどこで差がついていると思いますか?
突然提問,覺得《ONE PIECE CARD GAME》中厲害的玩家和不厲害的玩家……你認為差距出在哪裡呢?
「そこまで引きの差があったわけでもない、なんなら自分の方が強いカードを叩きつけていた。にも関わらず気づけば自分のキャラクターだけがKOされ、手札差は開き、相手のライフは1〜2枚から微動だにしない・・・結果は完敗。これまでに、そんな経験をしてきた人もいるのではないでしょうか。
「並不是說抽牌差距那麼大,甚至自己出的是更強的卡牌。儘管如此,卻發現只有自己的角色被 KO,手牌差距越拉越大,對方的生命值從 1~2 張開始幾乎沒有變動……結果是徹底敗北。或許有人曾經有過這樣的經驗吧。
殆どの場合「アタック」の理解度の差が原因です。 大多數情況下,原因在於對「攻擊」的理解程度不同。
アタック(攻め)が上手いプレイヤーは必然的に逆の立場もわかる。
擅長攻擊的玩家必然也能理解相反的立場。
つまりカウンターの切り方(守り)も上手いですから、中々相手のキャラをKOできなかったり、ライフを減らせないことにも繋がってます。
也就是說,因為防守(反擊)的技巧也很高明,所以常常無法輕易擊倒對方的角色,或是無法有效減少對方的生命值。
将棋の世界には「飛車角落ち」というハンディキャップがあります。将棋における圧倒的な2枚のパワーカード「飛車」「角行」を取り除き、大きく攻撃力が削がれた状態で対局することです。
將棋的世界中有一種讓子叫做「飛車角落」,這是一種讓子賽制。將棋中壓倒性的兩張強力牌「飛車」和「角行」被移除,攻擊力大幅削弱的狀態下進行對局。
その有名さから慣用句的に、スポーツで主力選手を欠き攻撃できない状態のことを「飛車角落ち」というほどです。
由於其知名度,這個詞已成為慣用語,用來形容體育比賽中缺少主力選手、無法發動攻擊的狀態,被稱為「飛車角落」。

ワンピカードにおいてアタックの理解度が低いとはそういう状態です。
在 One Piece 卡牌中,攻擊理解度低就是指這種狀態。
あなたは「飛車角落ち」のまま新世界に挑み続けているのかもしれません。
你或許還在以「飛車角落」的狀態持續挑戰新世界。
「上手いアタック」は定石化できる 「高明的攻擊」是可以成為定式的。
勿論、ワンピカードの実力を決める要素は他にもあります。
當然,決定《ONE PIECE 卡牌》實力的要素還有其他方面。
「デッキの構築力が高い」「常にプレイが一貫している」「試合の大局観を捉えている」「手札読みの精度が高い」「ここぞという時の勝負勘が鋭い」・・・などなど。
「牌組構築能力高」「遊戲操作始終如一」「掌握比賽大局觀」「手牌判讀精準」「關鍵時刻的勝負直覺敏銳」……等等。
確かにどれも大事です。できるに越したことはありません。
確實這些都很重要。能做到當然是最好。
ですがこれらは、個人の経験やセンスに大きく依存し、一朝一夕で身につくものではありません。
但這些很大程度上依賴個人的經驗和天賦,並非一朝一夕就能習得。
もっと手軽に、誰でも一気にレベルアップできる要素があります。
其實有更簡單的方式,讓任何人都能迅速提升等級。
それが「上手いアタック」です。 那就是「高明的攻擊」。
『いやいや・・・「上手いアタック」って、それはカードゲーム上手い人だからできることでしょ?』
「不不……『厲害的攻擊』,那是因為是卡牌遊戲高手才做得到的吧?」
経験やセンスが成せる、高度なプレイング。 經驗與直覺所造就的高超操作。
そう思っているのではないでしょうか? 你是不是這麼想的呢?
実はそうではありません。 其實並非如此。
上級者はアタックそのものに、さして脳のリソースを使っていません。
高級玩家在攻擊本身上,並不會花費太多腦力資源。
誤解しないで欲しいのが「何も考えず殴っている」わけではないです。
希望大家不要誤會,並不是「毫無思考地亂打」。
どういうアタックの仕方をすれば、どういう結果が期待できるか。殆どパターンは決まっており、それが無意識レベルに刷り込まれています。アタックが上手い人は、ただそのパターンから状況に沿った手を選んでいるにすぎません。
應該怎麼攻擊,才能期待得到什麼樣的結果。大部分的模式都是固定的,這些模式已經在無意識層面深植於腦中。攻擊技巧高超的人,只是在這些模式中選擇符合當下情況的手段而已。
じゃんけんであいこになり、次の手に思考を巡らせる時。
在猜拳打成平手,思考下一手該出什麼的時候。
「グー」「チョキ」「パー」のどれを出すか悩むのは普通ですが、『パーに勝つにはどの手を出せばいいのか?』『どうやって指を曲げればチョキをつくれるのか』その場で悩む人はいません。
「石頭」「剪刀」「布」三者中要出哪一個是很自然的煩惱,但沒有人會當場思考「要出什麼手才能贏布?」「手指該怎麼彎才能做出剪刀」這種問題。
そこに脳のリソース消費は皆無です。 這時大腦的資源消耗是零。
本質的には、それと同じことです。 本質上,情況就是一樣的。
長くなってきたので前置きはこの辺にしておきましょう。
因為內容有點長,先暫時把前言放在這裡。
効果的なアタックの習得、言わば「武装色の覇気」にも等しい必須技能。
學會有效的攻擊,換句話說,是等同於「武裝色霸氣」的必備技能。
今ここで立ち止まり、覇気を習得していってください。
請在此刻停下腳步,學習霸氣。

這裡就是你心中的「魯斯凱納島」!!……雖然有點誇張
実績 實績
申し遅れました。私はIKE(イケ)と言います。 失禮了,介紹一下自己,我叫 IKE(イケ)。
たまに違う読みかたを頂きますが、アイクがスマブラに参戦する前からの名前です。
偶爾會有人用不同的讀法稱呼我,但這個名字是在 IKE 加入任天堂明星大亂鬥之前就已經有了。
さて、実績。「シルバーズ・レイリー」をお借りするには格不足もいいところですが載せます。
那麼,來談談實績。雖然借用「銀髮雷利」的實力實在差強人意,但還是放上來。
『記事の中身で証明しろ』派の人は飛ばしてしてください。私も読み手の場合はそっち派なのでよくわかります。よーし、勝負だ。
『請用文章內容來證明』派的人可以跳過這部分。我自己作為讀者也是這派,所以非常理解。好,開始較量吧。
■ワンピース カードゲーム ■航海王 卡牌遊戲
9月 チャンピオンシップ 予選 6勝2敗 60位/1000
9 月 冠軍賽 預選 6 勝 2 敗 60 名/1000 人フラグシップバトル 4位 旗艦戰 4 名
■他のカードゲーム【内は規模目安】 ■其他卡牌遊戲【括號內為規模參考】
RAGE Shadowverse 2019 Summer プレーオフ決勝進出【6000人参加の大型大会 ベスト16】
RAGE Shadowverse 2019 夏季季後賽決賽進出【6000 人參加的大型賽事 前 16 強】JCG Shadowverse Open 優勝×1回、ベスト4×4回【256人参加の公式オンライン大会 8連勝で優勝】
JCG Shadowverse Open 冠軍×1 次,四強×4 次【256 人參加的官方線上大賽 連勝 8 場奪冠】WAR OF BRAINS(ウォー・オブ・ブレインズ) ~VICTOR~ 準優勝【完全招待制の大型賞金制大会】
WAR OF BRAINS(戰腦)~VICTOR~ 亞軍【完全邀請制的大型獎金賽】
見ての通り、私は「あと一歩勝ちきれない」タイプです。
如你所見,我是屬於「差一步無法取勝」的類型。
アベレージは出せても頂点が遠い。 雖然能維持平均水準,但頂點仍然遙遠。
そのおかげか勝つ為の追求に日々足掻き続けており、カードゲームのノウハウには一定の理解があるつもりです。
或許正因如此,我每天都在為了勝利而奮鬥,對卡牌遊戲的技巧也有一定的理解。
耳を傾けて貰える説得力に繋がっていれば幸いです。 如果能夠帶來讓人願意傾聽的說服力,我會感到很高興。
微妙に感じるなら記事の中身で決めてください。よーし、勝負だ。
如果覺得微妙,就請用文章內容來決定吧。好,來決一勝負。
アタックの本質 攻擊的本質
何故アタックが実力差に直結するのか? 為什麼攻擊會直接反映實力差距?
それは、ワンピカードで最も「手札を探れる瞬間」だからです。
那是因為,這是《ONE PIECE 卡牌》中最能「搜尋手牌的瞬間」。
『パワー●●●●でリーダー or キャラをアタックします』
「用力量●●●●攻擊領袖或角色」
『+●●●●で守ります』 「用+●●●●來防守」
ゲームをプレイしていて無限に発生するこのやりとり。
在遊戲中無限次發生的這種互動。
一見、なんでもないやりとり。 乍看之下,似乎是無關緊要的互動。
めちゃくちゃ、見られてます。 完全被看穿了。
めちゃくちゃ、探られてます。 被徹底地探查著。
あなたが思っている以上に、手札バレてます。 比你想像中,手牌已經被看穿了。
いや、不公平じゃないですか? 不,這不公平吧?
自分は相手の動きが読めないのに。 自己卻無法讀懂對方的動作。
相手だけ自分の動きを読んでくるなんて。 只有對方能讀懂自己的動作。
ご安心ください。これから解説する内容を理解すれば、あなたも相手の動きがわかるようになります。
請放心。只要理解接下來要說明的內容,你也能看懂對手的動作。
勝ち目のないように思えた相手が、自分と同じ人間だと認識可能になります。
原本看似毫無勝算的對手,會被你認知為和自己一樣的人。

無論多強的對手,只要認為「能贏」就是起點。
理解すべき要点は、たったの3つです。 需要理解的重點只有三個。
一章:ライフではなく「手札を削れ」 第一章:不是削減生命值,而是「削減手牌」
二章:相手に選択肢を「与えろ」 第二章:給對手「選擇權」
三章:自分の意図を「確定させるな」 第三章:不要「確定」自己的意圖
この3つを理解していれば、何を言いたいか察しはつくはず。
只要理解這三點,應該就能猜到我想表達的意思。
それができるなら、あなたはきっとアタックの本質を理解しています。
如果你能做到這點,代表你一定理解了攻擊的本質。
どこかに迷いを感じたのなら、この先を読み進める価値は保証します。
如果你感到有些迷惘,我保證繼續往下閱讀是值得的。

一章:ライフではなく手札を削れ 第一章:不是削減生命,而是削減手牌
最初に、当たり前すぎる話をします。 首先,說一個太過理所當然的事情。
ワンピースカードゲーム基本の勝利条件は、 《ONE PIECE》卡牌遊戲的基本勝利條件是,
「相手のライフが0枚のときに、相手のリーダーとのバトルに勝つ」です。
「當對手的生命值為 0 張時,與對手的領導者進行戰鬥並獲勝」。
つまり相手のライフを減らさないと勝てません。 也就是說,必須減少對手的生命值才能獲勝。
もう少しSTEPを分けると、以下を目標にプレイしています。
如果再細分步驟,目標是以下這些。
■勝利のロードマップ ■勝利的路線圖
STEP1:リーダーやキャラの攻撃を通してライフを減らそう
STEP1:透過隊長和角色的攻擊來減少生命值
↓
STEP2:ライフを0にした。勝利は近い! STEP2:生命值歸零。勝利就在眼前!
↓
STEP3:カウンター値が足りない超パワーで相手リーダーにアタック!
STEP3:用不足的計數值超強力攻擊對方領袖!
嘘です。 開玩笑的。
■勝利のロードマップ(上級者の場合) ■勝利的路線圖(上級者的情況)
STEP1:リーダーやキャラの攻撃を利用して相手の手札を削ろう
STEP1:利用領袖或角色的攻擊來削減對手的手牌
↓
STEP2:その過程で手札の中身も探ろう STEP2:在那個過程中也要探查手牌的內容
↓
STEP3:「手札を欲してる」状態になった相手は、自ら2〜3ライフくらいまで受けてくれるだろう
STEP3:處於「渴望手牌」狀態的對手,大概會自己承受 2~3 點生命值的損失
↓
STEP4:引き続き、手札を削りつつ中身も探ろう STEP4:持續削減手牌的同時,也要繼續探查手牌內容
↓
STEP5:手札が数枚になった or 大体中身が透けた。勝利は近い
STEP5:手牌剩下幾張或大致內容已經看透。勝利就在眼前
↓
STEP6:1~2ターンかけて詰将棋を解いて終了 STEP6:花費 1~2 回合解決詰將棋後結束
これが上級者の思考です。 這就是上級者的思考方式。
■相手リーダーを攻撃する意図 ■攻擊對手領袖的意圖
初~中級者:ライフに通りやすいパワーで攻撃しよう 初~中級者:用容易打到生命值的攻擊力來攻擊吧
上級者:このパワーで通れば儲けもの。効率良く手札を削ればそのうち通る
上級者:如果能用這個力量通過就賺到了。有效率地削減手牌,遲早會通過的
■「勝利は近い」を感じる状態 ■ 感受到「勝利在望」的狀態
初~中級者:ライフが減っているから、勝利に近づいてる
初~中級者:因為生命值在減少,所以正接近勝利
上級者:手札が減ってきたから、勝利に近づいている 上級者:因為手牌在減少,所以正接近勝利
この辺の認識差は顕著にプレイに出ます。 這一帶的認知差異會明顯反映在遊戲中。
上級者は一貫して「手札の枚数と中身」に行動の重きを置いており、
高級玩家一貫將行動重點放在「手牌的張數與內容」上,
ライフが減っていくのは、そこから生まれる結果でしかないと思っています。
他們認為生命值的減少,只不過是由此產生的結果而已。
アタックを通して手札に触れに行く感覚・・・まずはそれを肌で理解するのがスタートラインです。
透過攻擊去觸碰手牌的感覺……首先要親身體會這一點,這是起點。
【速攻】でアタックするな 不要用【速攻】來攻擊
ここらで具体例を交えた話をしましょう。 在這裡讓我們來談談具體的例子。

ワンピースカードゲーム ブースターパック ROMANCE DAWN収録
航海王卡牌遊戲 擴充包 ROMANCE DAWN 收錄
出典:https://www.onepiece-cardgame.com/
出處:https://www.onepiece-cardgame.com/
《ロロノア・ゾロ》3/5000 速攻 《羅羅亞·索隆》3/5000 速攻
第一弾環境の赤を代表する、強力なカードの1枚です。
是第一彈環境中代表紅色的強力卡片之一。
このカードを先攻2ターン目の3ドンでプレイして即座にアタックする光景、よく見ます。カードに書いてあるとおりです。
這張卡在先攻第 2 回合用 3 打點打出來,然後立刻攻擊的場景,非常常見。就如卡片上所寫的一樣。
【速攻】(このカードは登場したターンにアタックできる)
【速攻】(這張卡在登場的回合可以攻擊)
しかしこのテキスト、隠された続きがあります。 不過這段文字,還有隱藏的後續內容。
【速攻】(このカードは登場したターンにアタックできるが、するかどうかは手札状況と今後のゲームプランによるので、自己責任でお願いします)
【速攻】(這張卡在登場的回合就能攻擊,但是否攻擊要看手牌狀況和未來的遊戲計畫,請自行判斷負責)
危ないところだった。ちゃんと読みましょう。 差點出事了。請好好閱讀。
アタックした場合は次のターン、ほぼ確実にリーダーに2ドンを付けて『7000でゾロをアタックします』と言われます。
如果進行攻擊,下一回合幾乎可以確定會對領導者附加 2 點傷害,並且會說「用 7000 攻擊索隆」。
その前提でもよければアタックしていいよ、と書いています。
如果你沒問題這樣的前提,就可以進行攻擊,我是這麼寫的。
7000のアタックからゾロを守ろうとすれば手札を2枚使います。
從 7000 的攻擊中保護索隆,需要使用 2 張手牌。
あなたの手札は3枚減りますね。(ゾロで1枚、カウンターで2枚減る)
你的手牌會減少 3 張。(索隆使用 1 張,反擊使用 2 張)
その次のターン、どうしますか?もう一回ゾロでアタックでしょうか。
接下來的回合,該怎麼辦呢?是要再用 Zoro 攻擊一次嗎?
合計2回のアタック、そのどちらも相手に守られたとしましょう。結果は以下の通り。
合計 2 次攻擊,假設兩次都被對手防守住。結果如下。
※以降、図解をわかりやすくするため、リーダールフィのアタックは無いものとして扱っています。本来まず起きない状況ですが、ご容赦ください。
※以下為了讓圖解更易理解,將不計入領袖魯夫的攻擊。雖然這種情況幾乎不會發生,還請見諒。

自己:使用手牌 3 張和 3 個 Don,進行兩次 5000 點攻擊
相手:手札2枚と2ドンを使って、ノーダメージ 對手:使用手牌 2 張和 2 個 Don,沒有受到傷害
『あれ・・・こっちが損してそうな気が?』 「咦……感覺這樣好像是我們吃虧了?」
しかも、また次のターンもリーダーの代わりにゾロが狙われますね。
而且,下回合索隆又會被當作領袖的替代目標攻擊呢。
もう一回守りますか? 要再守一次嗎?
ここで「守る」選択ができないなら、先攻2ターン目のアタックにはかなり疑問が残ります。
如果在這裡無法選擇「防守」,那麼先攻第 2 回合的攻擊就會留下相當多疑問。
『・・・そうか、最初の7000アタックからゾロを守らなければいいのか!』
「……原來如此,不用守住最初的 7000 攻擊對象索隆就行了!」

自己:使用手牌 1 張和 3 點 Don,進行一次 5000 點攻擊
相手:手札1枚と2ドンを使って、ノーダメージ 對手:使用手牌 1 張和 2 點 Don,沒有受到傷害
『やっぱりこっちが損してる気がする!』 「果然感覺是我們比較吃虧!」
どういうことだ、何かに騙されているのか。 這是怎麼回事,是不是被什麼騙了。
このカードはあの《ロロノア・ゾロ》しかもSRだぞ・・・
這張卡片是那個《羅羅亞·索隆》,而且還是 SR...
そうではありません。ゾロはちゃんと強いです。 並非如此。索隆確實很強。
ゾロが弱いワンピースなんてまっぴらごめんです。 我才不要索隆很弱的海賊王。
プレイを変えましょう。 讓我們改變玩法吧。
先攻2ターン目にゾロが殴らなかったらどうでしょうか?
如果先攻第二回合索隆沒有攻擊會怎麼樣呢?
相手は殴り先がいないのでリーダーを攻撃してきます。
對手因為沒有攻擊目標,所以會攻擊領袖。
この攻撃をライフで受ければ手札が1枚増えます。 如果用生命值承受這次攻擊,手牌會增加 1 張。
ゾロで2ターン目に殴って守ったら手札は残り3枚、殴らなければ手札は6枚。
用索隆在第二回合攻擊並防守的話,手牌剩 3 張;如果不攻擊,手牌則有 6 張。
その差3枚。先攻という1枚手札が少ない状況での序盤、この枚数差はその後の動きやすさが段違いです。
差了 3 張。在先攻、手牌少 1 張的序盤,這樣的張數差距會讓之後的行動便利度有天壤之別。
『でもそれは、いつ殴っても同じじゃない?』 「但是,那不管什麼時候打都一樣吧?」
そう思うかもしれませんが、これが全然違います。 你可能會這麼想,但實際上完全不同。
後攻2ターン目の4ドンと後攻3ターン目の6ドンでは相手視点でまるで状況が違うからです。
因為後攻第 2 回合的 4 Don 和後攻第 3 回合的 6 Don,從對手的角度來看情況截然不同。
例えば、先攻3ターン目で《モンキー・D・ルフィ 》5/6000 【速攻】と一緒にゾロで殴ってみましょう。
例如,先攻第三回合用《蒙其·D·魯夫》5/6000【速攻】和索隆一起攻擊試試看。

故意不在【速攻】回合攻擊,下一回合一次性攻擊!

同じゾロのアタックなのに、ゾロにかまっている余裕がない・・・
明明是同樣的索隆攻擊,卻沒有餘裕去理會索隆……
このゲームは5コストのカードが非常に強く、率先して場に出したいカードです。
這款遊戲中,5 費的卡片非常強大,是優先想要出場的卡片。
しかし、6ドンから5ドンを使うと残りは1ドン。 但是,從 6 點使用 5 點後,剩下 1 點。
リーダーは6000でしかアタックできません。 領袖只能用 6000 攻擊。
+2000の手札1枚消費なら、流石にゾロを守れます。
如果消耗一張+2000 的手牌,果然可以守住索隆。
「ゾロを諦めて5コストを出すか、5コストを諦めてゾロをとるか」
「是放棄索隆出 5 費角色,還是放棄 5 費角色拿索隆」
たった1ターンアタックをずらすだけでも、ここまで相手を苦しめることができます。
只要將攻擊延後一回合,就能讓對手陷入如此困境。
相手からすれば《モンキー・D・ルフィ》も率先して取りたいはず。
對手也一定會想率先搶奪《蒙其·D·魯夫》。
しかしリーダーのパワーを8000まで上げると3ドンも使う。残ったドンで出来ることが少ない・・・しかもゾロが残る。
但是將領袖的力量提升到 8000 需要使用 3 個多尼多尼幣。剩下的多尼多尼幣能做的事很少……而且索隆還會留下。
このように、もっと相手が困ります。 這樣一來,對方會更加困擾。
相手の場に他にアタックできるキャラがいると事情は変わりますが、いずれの場合もゾロ単独で攻撃したときより随分と具合がいいはずです。
如果對方場上還有其他可以攻擊的角色,情況會有所不同,但無論哪種情況,都比單獨用索隆攻擊要好得多。
【速攻】の本質はここにあります。 【速攻】的本質就在這裡。
ほかのキャラと足並みを揃えてまとめてアタックしましょう。
與其他角色步調一致,一起攻擊吧。
「相手がアタックできる回数を、レストしたキャラの枚数が上回っている状況」をつくるとワンピカードは大きく有利となります。
當「對手能攻擊的次數,被休息角色的數量超過」的情況出現時,ONE PIECE 卡牌會大幅取得優勢。
それを後押しできるのが【速攻】の強みです。 而能夠促成這種情況的,就是【速攻】的強大之處。
この基本概念は全ての【速攻】に当てはまります。 這個基本概念適用於所有的【速攻】。
本題からズレるので掘り下げませんが、あの《シャンクス》9/10000 【速攻】 ですら、出したターンに殴らない選択があり得るゲームです。
因為會偏離主題所以不深入探討,但那張《香克斯》9/10000 【速攻】甚至在出場的回合也有不攻擊的選擇。
【速攻】は他のキャラと一緒にアタックしよう 【速攻】要和其他角色一起攻擊喔
5000を制する者は新世界を制す 掌握 5000 者,掌握新世界
『左を制する者は世界を制す』 「掌控左側者,掌控世界」
ボクシングの格言です。 這是拳擊的格言。
「左ジャブの技術に長けた選手は試合展開を優勢に運び、ひいては世界最強の座を手にする」という基礎技術の重要性を説いた言葉です。
「擅長左直拳技術的選手能夠掌控比賽節奏,進而奪得世界最強的寶座」這句話強調了基礎技術的重要性。
『5000を制する者は新世界を制す』 『掌握 5000 者,掌握新世界』
ワンピースカードゲームの格言です。 這是航海王卡牌遊戲的格言。
今私が考えました。使ってやってください。 剛剛我想出來的。請拿去用吧。
さてこのゲーム、5000でアタックすると何が起きるでしょうか。
那麼這個遊戲,當你用 5000 攻擊時會發生什麼事呢?
■リーダーに5000でアタック ■以 5000 攻擊領袖

1-b ライフが1枚減り、相手の手札が1枚増える 1-b 生命值減少 1 張,對手手牌增加 1 張
■キャラに5000でアタック ■以 5000 攻擊角色

2-b 相手キャラをKOできる 2-b 可以擊倒對方角色
アタックするだけで相手の手札は1枚減るか、それ以上の結果になります。
只要攻擊,對手的手牌就會減少 1 張或更多。
しかもこのゲームは毎ターンのリーダーアタックが確約。そして毎ターン1枚ドロー。
而且這個遊戲每回合都保證有領袖攻擊,還有每回合抽 1 張牌。
キャラのアタックも加えれば、絶対にいつか手札が足りなくなります。
如果再加上角色的攻擊,手牌絕對會在某個時候不夠用。
5000アタックを無限に守り続けることは不可能。 無限次守住 5000 攻擊是不可能的。
5000アタックをカウンター+1000で「守られた」とまるで失敗のように捉える必要はありません。
不需要把用反擊+1000 守住 5000 攻擊,當成「被守住」而視為失敗。
『得しているのはこっちだ。手札を削ってやったぞ』と考え方を変えましょう。
「賺到的是我們這邊。已經幫你削減手牌了」換個角度思考吧。
『5000アタックで手札を削れ』 「用 5000 攻擊力來削減手牌」
基本は キャラ>リーダー でアタック 基本上是 角色>領袖 進行攻擊
あらためて以下のアタック結果を見比べて、何か気づきませんか?
再次比較以下的攻擊結果,有什麼發現嗎?
リーダーに5000:1-a カウンターで守られ、相手の手札が1枚減る
對領袖造成 5000 傷害:1-a 由 1 個指示物防護,對手手牌減少 1 張リーダーに5000:1-b ライフが1枚減り、相手の手札が1枚増える
對領袖造成 5000 傷害:1-b 生命值減少 1 張,對手手牌增加 1 張キャラに5000:2-a カウンターで守られ、相手の手札が1枚減る
對角色造成 5000 傷害:2-a 由 1 個指示物防護,對手手牌減少 1 張キャラに5000:2-b 相手キャラをKOできる 對角色造成 5000 傷害:2-b 可以擊倒對手角色
注目すべきは「1-b」。リーダーを攻撃するときのみ、相手にはメリット(手札が増える)要素が含まれています。
值得注意的是「1-b」。只有在攻擊領導者時,對手才會有利(手牌增加)的要素。
手札を減らすのが嫌なら、アタックを通せばいいのです。
如果不想減少手牌,就直接讓攻擊通過即可。
しかし、キャラをアタックされた場合それができません。
但是,角色被攻擊的話就無法那樣做。
パワー5000は最低でも3コスト。KOされれば、3ドン分の損失。
5000 的力量至少需要 3 費用。被 KO 的話,損失相當於 3 點 Don。
パワー5000が生き残れば、次のターンにリーダーへアタックできる。
5000 的力量如果存活下來,下一回合就能攻擊領袖。
アタックできれば相手の手札を最低1枚持っていける。
只要能攻擊,就能至少帶走對手手牌 1 張。
つまり、アタックする側からすれば5000のキャラをKOすることは自分の手札の節約にもつながります。
換句話說,從攻擊方的角度來看,KO 一個 5000 的角色也等於節省了自己的手牌。

如果能擊倒對手角色,實際上還能節省自己一張手牌。
あえて伏せてましたが、こうしてみると1-bと2-bのメリット差は歴然です。
雖然故意隱瞞了,但這樣一看,1-b 和 2-b 的優點差異非常明顯。
ここまで説明すればわかるとおり、レスト状態のキャラ狙いは、最も相手が苦しむアタックです。
說明到這裡就能理解,瞄準休息狀態的角色,是讓對手最為痛苦的攻擊方式。
リーダーへの攻撃と違って、相手に逃げ道(ライフで受ける)がありません。
與攻擊領袖不同,對手沒有逃脫的路徑(無法用生命值承受)。
『迷ったらキャラ』 「猶豫不決時就出角色」
7000アタックでわからせろ 用 7000 攻擊讓對方明白
現状のワンピカードでは、0ドンで使えるカウンター値は+1000と+2000しかありません。
在現有的 ONE PIECE 卡牌中,0 費用可使用的反擊值只有+1000 和+2000 兩種。
つまり、リーダー5000に対する7000のアタックを守ろうとすると、最低でも手札を2枚消費します。
也就是說,若要防守對領袖 5000 的 7000 攻擊,至少需要消耗手牌 2 張。
もし+2000がなければ+1000を3枚。とても守る気にはならず、アタックは通ります。
如果沒有+2000 的話,就得用 3 張+1000。根本無法防守,攻擊就會成功。
リーダーに攻撃を通すなら7000で必要充分。 如果要讓領導者攻擊通過,7000 點已經足夠。
8000や9000はオーバーパワーです。 8000 或 9000 點則是過於強力。
『(通すつもりだったのに、ドン沢山つけてくれてラッキー)』と相手は思っているかもしれません。
對手可能會想著「(本來打算讓攻擊通過,結果對方給了很多盾牌,真幸運)」。
ワンピカードは舐められたらかなり不利です。隙を見せたら、そこにドンドン付け込まれます。
《航海王卡牌》如果被輕視會非常不利。一旦露出破綻,對手就會不斷乘虛而入。
7000アタックで『私はわかってる側だが??』ということを相手にわからせてやりましょう。
用 7000 攻擊讓對手明白「我是懂行的一方??」。
『アタックを通すなら7000(+2000ライン)』
「如果要通過攻擊,則是 7000(+2000 線)」
ライフに仕事をさせるな 不要讓生命值替你工作
これまでの考え方の応用です。 這是對之前思考方式的應用。
5枚のライフ、このライフが最も仕事を「しない」受け方はなんでしょうか。
5 張生命值,這些生命值最不會「發揮作用」的承受方式是什麼呢?
全部5000で受けることです。 全部以 5000 來承受。
この場合5000×5で合計25000のパワーしか吸えてません。
在這種情況下,只能吸收 5000×5,共計 25000 的力量。
反対に仕事をしたライフとはなんでしょうか。 反過來,什麼是有工作的生命呢?
全部7000以上で受けることです。 就是全部以 7000 以上的價格接受。
7000×5で35000+α パワーを吸ってくれています。
7000×5 等於 35000 加上額外的α,正在吸取力量。
追加で10ドン払わせたと思えば、その差は額面以上でしょう。
如果想成為額外支付 10 Don 的話,那差額就超過面值了。
先ほど『アタックを通すなら7000』と言いましたが何も5枚や4枚のときからライフに仕事を与えてやる必要はありません。
剛才提到「如果要讓攻擊成功就設定為 7000」,但其實從 5 張或 4 張手牌時就必須讓生命值發揮作用並非必要。
他にプレイしたいカードがあるならばそちらを優先し、リーダーへのアタックは5000で充分。
如果有其他想要使用的卡片,應該優先考慮,那麼對領袖的攻擊設定 5000 就足夠了。
手札が細くなった相手がいつかアタックを通してくれるのは、もうおわかりですよね。
你應該已經明白,當對手手牌變少時,總有一天會讓你的攻擊成功。
『序盤のライフは5000で減らそう』 「序盤的生命值設定為 5000 來減少」
ライフの相場を見極めよう 判斷生命值的行情吧
さらに応用です。 更進一步的應用。
ライフが残り2〜3枚になる頃には世の事情が変わってきます。
當生命值剩下 2~3 張時,局勢會開始改變。
というのも、お互いに10ドン最大まで溜まり、パワーを上げるためのドンを無理なく使えるようになるからです。
原因是雙方的 10 個 Don 都累積到最大,可以毫無負擔地使用 Don 來提升力量。
そうなってくると7000アタックは当たり前になります。
這樣一來,7000 攻擊就會變成理所當然的選擇。
相場が上がってしまうのです。 價格就會上漲。
この状況での5000アタックは相手視点で『ラッキー!終盤で5000は安い。買います(+1000で守ります)』と利用されかねません。
在這種情況下,5000 攻擊從對手角度看會覺得「幸運!終盤 5000 點很便宜。買下來(+1000 防守)」很划算,可能會被利用。
序盤に5000×2回が通ってライフ3になっているなら尚のこと、流れを活かしましょう。
如果序盤兩次 5000 攻擊成功,對手生命值剩 3,那就更應該好好利用這個節奏。
二度と相手に手札1枚で守れるチャンスを与えない気概で、執拗に7000以上で攻めるのです。
要有絕不再給對手用一張手牌守住的決心,執著地用 7000 以上的攻擊壓制。
『序盤で5000を軽率に通したのミスだったか〜…!?』と歪む相手の顔がみれますよ。わからせてやりましょう。咎めてやりましょう。
你可以看到對手因「一開始輕率讓 5000 通過是錯誤嗎~!?」而扭曲的表情。讓他們明白吧。責備他們吧。
『後半のライフは7000で減らそう』 「後半的生命值就用 7000 來減少」
一章:まとめ 第一章:總結
ここまでがワンピカードの駆け引きの基本「ライフではなく手札を削れ」についてです。
到此為止,是關於《航海王卡牌》博弈的基本原則「不是削減生命值,而是削減手牌」的說明。
章の終わりには要点をまとめていくので復習などに使ってください。
章節結束時會整理重點,請用來複習。
【速攻】は他のキャラと一緒にアタックしよう 【速攻】要和其他角色一起攻擊喔
『5000アタックで手札を削れ』 「用 5000 攻擊力來削減手牌」
『迷ったらキャラ』 「猶豫不決時就出角色」
『アタックを通すなら7000(+2000ライン)』
「如果要通過攻擊,則是 7000(+2000 線)」『序盤のライフは5000で減らそう』 「序盤的生命值設定為 5000 來減少」
『後半のライフは7000で減らそう』 「後半的生命值就用 7000 來減少」
ようやくこの先を説明するためのお膳立てが整いました。
終於為了說明接下來的內容,做好了準備。
私が語りたくてうずうずしていたのはこの後です。 我迫不及待想要分享的,就是接下來的部分。
さぁ、本題に入りましょう。 那麼,讓我們進入正題。

二章:相手に選択肢を与えろ 第二章:給對方選擇的空間
この先は一章の内容を前提に、より実践的な駆け引きを深掘りしていきます。
接下來將以第一章內容為前提,深入探討更實戰的策略。
もし『よくわからなくなってきたな』と感じたら、一章を読み返してみるのもいいかもしれません。
如果覺得「開始有點不太懂了」,不妨回頭再讀一次第一章。
レストのキャラは最大限に利用しろ 盡可能善用休息狀態的角色
相手の場にはアタック後の《モンキー・D・ルフィ》5/6000。
對方場上有攻擊後的《蒙奇·D·魯夫》5/6000。
このターンあなたならどうしますか? 這回合你會怎麼做?
一章のおさらい「迷ったらキャラ」「アタックを通すなら7000(+2000ライン)」でしたね。
第一章回顧「不確定時選角色」「要通過攻擊就要 7000(+2000 線)」對吧。
リーダー8000×2回、キャラの《X・ドレーク》も7000以上で攻めれるくらいです。
領袖 8000×2 次,角色《X·德雷克》也能以 7000 以上的攻擊力進行攻擊。
よし、まずはパワー8000でルフィに攻撃・・・ちょっと待ってください。
好,先用 8000 力量攻擊魯夫……請稍等一下。
それだと相手のルフィがKOされてしまいます。 那樣的話,對方的魯夫就會被擊倒。

『・・・え?KOできるならいいでしょ?』 「……欸?能 KO 就好了吧?」
そう思うかもしれません。 你可能會這麼想。
でもよく場を見てください。このターンあなたは合計3回もアタックすることができます。
但請仔細看看場上的情況。這回合你總共可以攻擊 3 次。
パワー8000でルフィを攻撃されたら、殆どのプレイヤーは守ることなくKOを選びます。
當以 8000 力量攻擊魯夫時,大多數玩家會選擇不防守而直接 KO。
仮に最初のアタックを守っても他のキャラに追撃されるのは明白。
即使守住了最初的攻擊,其他角色接著追擊也是明顯的。
とても守り切れたものではありません。 根本無法完全防守。
その結果、相手の手札にカウンター値がいくらあるのか、その糸口を掴むチャンスを失うことになります。
結果,將失去掌握對手手牌中有多少反擊值的線索機會。
しかもこのターン、アタックの対象はリーダーしか残っていません。
而且這回合,攻擊的目標只剩下領袖了。
一章で話しました。「リーダーを攻撃するときのみ、相手にはメリット(手札が増える)要素が含まれている」と。
在第一章中提到過。「只有在攻擊領袖時,對手才會包含有利(手牌增加)的要素」。
仮に次の《X・ドレーク》のアタックが通ったとして、それはカウンター値が足りなかったのでしょうか?それとも手札状況が悪くドロー代わりに望んで受けたのでしょうか?わからない。暗中模索とはまさにこのことです。
假設接下來的《X・多雷克》攻擊成功了,那是因為反擊值不足嗎?還是因為手牌狀況不好,想當作抽牌而願意接受?無法得知。這正是摸索中的迷惘。
実は、最初の8000アタックの時点で、相手の手札にカウンター値が0だったとしても・・・その真実は隠されたままです。
其實,在最初 8000 攻擊的時候,即使對方手牌中的反擊值是 0……這個事實依然被隱藏著。
しかし、あえてルフィに6000でアタックしたらどうなりますか?
但是,如果硬要用 6000 攻擊路飛會怎麼樣呢?
相手からすれば余った6ドンで5コストのキャラを出したいようにしか見えません。(実際には、あなたが引いてなくてもです)
從對方的角度來看,只會覺得你用剩下的 6 點能量出了一個 5 費的角色。(實際上,即使你沒有抽到也是如此)
『6000ピッタリだと?こっちにカウンター値が0だとでも思っているのか?舐めやがって・・・!』
「剛好 6000 點?你以為我這邊的反擊值是 0 嗎?真是小看我了……!」
相手はKOを覚悟していたはずの《モンキー・D・ルフィ》を手放すのが惜しくなってきます。
對手開始捨不得放棄原本已經做好被 KO 覺悟的《蒙其·D·魯夫》。
そう、相手に選択肢が生まれました。 沒錯,對手出現了選擇的可能。
選択肢がある・・・そう書けば相手のメリットに聞こえますがこの場合は逆。
有選擇……這麼寫聽起來像是對方的好處,但在這種情況下卻是相反的。
罠を仕掛けた「選択肢」をそっと渡してやるのです。 悄悄地交給對方一個設下陷阱的「選擇」。
「もしかして、守り切れるのか?」という欲を刺激しています。
這是在刺激對方「難道能守住嗎?」的慾望。
選択肢は「迷い」を生み、「相手がミスを起こす可能性」が生まれます。
選擇會產生「猶豫」,並且「對方犯錯的可能性」也會因此產生。
もし守ったとしましょう。 假設你守住了。
手札が1枚減りました。 手牌減少了一張。
ではさらに攻撃。次は《X・ドレーク》で7000なんてどうでしょうか?
那麼繼續攻擊。接下來用《X·德雷克》7000 點怎麼樣?
だって相手は、次の攻撃が8000以上で来ることなんて織り込み済みのはず。
畢竟對手應該早已預料到下一次攻擊會超過 8000。
もしかするとそのタイミングでルフィを見捨てる算段かも。
或許他正打算在那個時機拋棄魯夫。
であれば、また選択肢を与えてやるのです。 如果是這樣,就再給他一次選擇的機會。
これでこちらは残り5ドン。 這樣我們這邊還剩下 5 點體力。
欲をかいて《バジル・ホーキンス》などの5コストを追加で置きたいようにしか見えない。
看起來像是想貪心再多放一張 5 費的《巴茲爾·霍金斯》。
もし手札に+1000しかなければ2枚要求ですが、流石に+2000の1枚で守られました。
如果手牌中只有+1000 的話需要兩張,但果然被+2000 的一張守住了。

パッと見、これ以上のアタックができませんが・・・ここでリーダーキッドの効果を起動。
乍看之下,似乎無法再進行攻擊……這時啟動領袖基德的效果。
そして、リーダーに追加で2ドンをのせて8000でアタック。
然後,在領袖上額外放置 2 個 Don,以 8000 點攻擊。
さらに追加で手札2枚を要求。相手の手札が+2000と+1000であれば守れますが、流石に最初の4枚すべてがカウンターではなかったようです。ルフィはKOされます。
另外再要求手牌 2 張。如果對手的手牌是+2000 和+1000 的話可以防守,但看來最初的 4 張手牌並非全是反擊牌。魯夫被 KO 了。
仮に守られても、この段階で手札0になるなら十分ですが。
即使假設能防守,在這階段手牌變成 0 也算足夠了。

讓對手計算錯亂的「基德效果+追打」技巧。在實戰中相當常用。
結果、相手の手札は残り2枚。 結果,對手的手牌剩下 2 張。
もし最初から8000で攻撃していたら手札は減らずルフィはKO、リーダーを7000以上で攻撃してもおそらくスルーされますから、相手の手札が4~5枚でターンを終えそうです。
如果一開始就用 8000 攻擊,手牌不會減少,路飛會被 KO;即使用 7000 以上攻擊領袖,對方大概也會無視,因此對手的手牌大約會剩 4~5 張就結束回合。
ちなみに、もし最初の6000アタックでルフィをKOできた場合ですが、これはもう値千金の情報です。
順帶一提,如果能在最初的 6000 攻擊中擊倒魯夫,這可是非常珍貴的情報。
ほぼ確実に、相手のカウンター値は僅か。 幾乎可以確定,對方的反擊值非常低。
あって+1000(2回目の《X・ドレーク》アタックが守れないから見捨てた)か下手したら0!
大概是+1000(因為第二次《X·德雷克》的攻擊無法防守所以放棄了),甚至可能是 0!
しかも相手は赤ルフィ。カウンター値が0のカードといえばなんだ?《モンキー・D・ルフィ》5/6000 や6/7000、《シャンクス》など追加の【速攻】があるから1枚目を捨て気味にアタックしてきたのか?
而且對手是紅色魯夫。說到反擊值為 0 的卡是什麼?《蒙奇·D·魯夫》5/6000 或 6/7000、《香克斯》等因為有額外的【速攻】,所以第一張卡是故意輕放攻擊的嗎?
それとも《ゴムゴムのJET銃》《ゴムゴムの火拳銃》が嵩張って…いずれにしても、一気に可能性は絞れます。
還是因為《橡膠橡膠 JET 槍》《橡膠橡膠火拳槍》佔了手牌空間……無論如何,可能性一下子就縮小了。
本記事の序盤に「上級者はアタックで手札を探っている」と書きましたが、
本文開頭提到「進階玩家會透過攻擊來探查手牌」,但
まさにこういったアタックから得ている情報です。 正是從這種攻擊中獲得的情報。
あえて相手が守れそうなパワーで殴る。これが探りのテクニックです。
故意用對方可能防得住的力量攻擊。這就是試探的技巧。
尚、視点を変えれば《モンキー・D・ルフィ》のパワー6000に付き合ってしまい攻めあぐねた。という結果にも見えます。
另外,換個角度來看,也可以說是因為跟《蒙奇·D·魯夫》的 6000 攻擊力硬碰硬,結果攻擊受阻。
こればかりは、このターンの自分の手札やこの後の試合展開をどうイメージするか次第です。例えば7コストの《ユースタス・キッド》を着地させるために無理にルフィを取りに行かない択だってあるわけです。
這種情況完全取決於當回合自己的手牌以及接下來比賽的發展如何想像。舉例來說,為了讓 7 費的《尤斯塔斯·基德》順利登場,也有不勉強去搶魯夫的選擇。
相手が「守れそう」なアタックで手札を探れ 用對手「看起來能防住」的攻擊來探查手牌
「全力」でアタックするな 不要用「全力」去攻擊
第一弾環境で猛威を振るっているこの男。 在第一彈環境中橫行霸道的這個男人。

ワンピースカードゲーム ブースターパック ROMANCE DAWN収録
航海王卡牌遊戲 擴充包 ROMANCE DAWN 收錄
出典:https://www.onepiece-cardgame.com/
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《ユースタス・“キャプテン”キッド》 《尤斯塔斯·“船長”基德》
彼を攻略するコツを教えます。 我來教你攻略他的訣竅。

例えばこの盤面、《バジル・ホーキンス》の前でキッドをレストにしてきました。
例如在這個場面中,我在《巴茲爾·霍金斯》面前讓基德休息。
これはチャンス。《ネコマムシ》で相手が頼りにしているブロッカーの《キラー》をレスト。相手の手札は7枚とかなり多い。《バジル・ホーキンス》に全ドンを乗せて14000でアタッ・・・
這是個機會。用《貓鼬》壓制對手所依賴的阻擋者《殺手》。對手手牌多達 7 張。《羅勒·霍金斯》全力加注,14000 攻擊……
『もうやめましょうよ!!!』 「拜託了,別再繼續了!!!」
『ドンがも゛ったいだいっ!!!!』 「船長,太浪費了啦!!!!」
落ち着きましょう、どう考えても乗せすぎです。 冷靜點,怎麼想都是放太多了。
そのアタック、キッドのパワー8000を+6000も上回っています。
那次攻擊,超過了基德的 8000 攻擊力多達 6000。
つまり、+2000×3枚と+1000×1枚の手札4枚でようやく1回アタックを守れる数値です。
換句話說,手牌中有 3 張+2000 和 1 張+1000 的 4 張牌,才能勉強守住一次攻擊。
《バジル・ホーキンス》は効果でアクティブになり、もう1回140000でアタックできる。絶対に守れません。
《巴茲爾·霍金斯》透過效果變成主動狀態,還能再用 140000 攻擊一次。絕對無法防守。
14000の《バジル・ホーキンス》なんて受け手の選択肢ゼロのアタック、当然通します。
14000 的《巴茲爾·霍金斯》攻擊,讓防守方完全沒有選擇,當然會直接通過。
あなたの残りドンは0。リーダーの5000で《キラー》をアタックして終わりですかね。
你的剩餘 Don 是 0。用領袖的 5000 攻擊《Killer》就結束了吧。

最終在這個場面迎接下一回合……咦,還是很棘手嗎?
さて、《ユースタス・キッド》を倒しましたが、相手の手札は8枚。
好了,雖然擊倒了《尤斯塔斯·基德》,但對方手牌還有 8 張。
しかもまた、相手の手札がわからない。前項で話したとおり、真実は闇の中。
而且對方的手牌依然不明。正如前面所說,真相仍然籠罩在黑暗中。
相手のリーダーから8000アタックで《バジル・ホーキンス》にちょっかいをかけられ、こっちの動きをみながらキャラを展開するだけでもう負けそうです。
被對手的領袖以 8000 攻擊力對《巴茲爾·霍金斯》進行騷擾,光是觀察對方的動作並展開角色,就已經快要輸了。
・・・という具合に、全力アタックはこうなります。 …就是這樣,全力攻擊會變成這種情況。
《ユースタス・キッド》を突破することが目的ではありません。折角《バジル・ホーキンス》がいたのに、1ターンスキップしたも同然の結果です。
目標並不是突破《尤斯塔斯·基德》。明明好不容易有了《巴茲爾·霍金斯》,結果卻等同於跳過了一回合。
例えば《バジル・ホーキンス》につけるドンを6に減らしてみてください。パワー12000。これでも手札3枚要求です。
例如,試著把附加在《巴茲爾·霍金斯》上的 Don 減到 6。攻擊力是 12000。即使這樣,仍然需要 3 張手牌。
二章のはじめに話した内容と同じ、まずは相手に選択肢を与えてください。ここで手札3枚を使って守ってきたのであれば、残り4枚でもう1回12000は守れるのでしょうね。
和第二章開始時所說的內容一樣,首先請給對方選擇的機會。如果這裡用手牌 3 張來防守,那麼剩下的 4 張牌應該還能再防守一次 12000 吧。
ではここで、残ったドンもつぎ込んで14000でアタックしましょう。
那麼在這裡,把剩下的 Don 也投入,用 14000 來攻擊吧。
残った4枚が「+2000×3枚と+1000×1枚」のパターンしか守れないアタック。
剩下的 4 張牌只能防守「+2000×3 張和+1000×1 張」這種組合的攻擊。
『え、12000じゃないの?聞いてた話と違うんだけど』
「欸,不是 12000 嗎?跟聽到的說法不一樣耶。」
ほぼ間違いなく《ユースタス・キッド》は落ちます。 幾乎可以肯定《尤斯塔斯·基德》會被淘汰。

「海賊王卡牌的老大!!與蕎麥天婦羅相提並論。」
「その心は?」 「那是為什麼呢?」
「どちらも後乗せがうまいでしょう。」 「因為兩者都很擅長後手加碼。」
これでこのターン、キッドを倒しつつ手札を3枚削りました。
這樣這回合一邊擊倒基德,一邊削減了 3 張手牌。
最初から14000でアタックしていた時とは雲泥の差です。
和一開始就用 14000 攻擊時相比,差距天壤之別。
ちなみに、もし相手が《キラー》のブロック&1ドローに頼っていて、手札のカウンター値が足りないのであれば、最初の12000で倒せてしまったりします。案外これが起きます。
順帶一提,如果對手依賴《キラー》的阻擋&1 張抽牌,且手牌的反擊值不足,可能會在第一次 12000 攻擊時就被擊倒。這種情況意外地會發生。
この時点で相手の手札は「12000×2回を守れない=カウンター値は9000以下」という情報がちょっと透けます。
此時點對手的手牌會稍微透出「無法守住 12000×2 次=反擊值在 9000 以下」的資訊。
後乗せ狙いを察知して守らなかった場合もあるので、決めつけは危ないですが、14000のアタックのときよりは心用できる手札情報でしょう。
因為有時候察覺到後加牌狙擊卻沒有防守,所以下定論是危險的,但比起 14000 攻擊時,這樣的手牌資訊更值得信賴。
しかも2ドン余るので、場の《ジュエリー・ボニー》の効果を使う、ボニーにドンをつけて《キラー》をアタックしリーダーの攻撃権を浮かせる、手札からブロッカーを追加する・・・など取れる選択肢が広がります。
而且還會多出 2 張 Don,可以利用場上的《珠寶·波妮》的效果,給波妮加 Don 來攻擊《殺手》,讓領袖的攻擊權浮空,或是從手牌追加阻擋者……等,選擇變得更多。
このノウハウはレストしているキャラがキッド以外でも応用できます。
這個技巧也可以應用在休息中的角色,不限於 Kid。
重要なのは「キャラを倒すことを、そのターンのゴールにしないこと」です。
重要的是「不要把擊倒角色當作該回合的目標」。
確かに相手に選択の余地を与えないほどのドンをつぎ込めば、楽にそのキャラを倒すことができます。
確實,如果投入足夠的 Don 讓對手沒有選擇餘地,就能輕鬆擊倒那個角色。
しかし、そのドンは安心を買うための無駄使いとも言えます。
不過,那個 Don 也可以說是為了買安心而浪費的花費。
最低限のドン消費にして、相手との駆け引きから逃げないこと。
以最低限度的 Don 消費,不逃避與對手的博弈。
こういった仕掛ける思考が勝つためには必要です。 這種主動出擊的思考方式是獲勝所必須的。
ここまで読んで、まだパワー14000のホーキンスでアタックしますか?
讀到這裡,你還會用 14000 力量的霍金斯進行攻擊嗎?
キャラを突破した後のことまで考えよう 突破角色後的事情也要考慮到
欲をかいた+4000イベントを利用しろ 利用貪心的+4000 事件
相手が2ドンを残してターンエンドしてきました。 對手留下 2 點攻擊力後結束回合。
当然、頭によぎりますよね。 當然,腦中會閃過這個念頭。
《ゴムゴムの火拳銃》《磁気弦》《超過鞭糸》《雷鳴八卦(or 熱息)》
《橡膠橡膠火拳槍》《磁氣弦》《超過鞭絲》《雷鳴八卦(或 熱息)》
2コスト、パワー+4000のイベントたち。 2 費用,力量+4000 的事件們。

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+4000を構えられているときにまず避けるべきなのが、パワーを上げてアタックすることです。
當對手擺出+4000 的防禦時,首先要避免的是提升攻擊力來攻擊。
例えば7000や8000でのアタック。手札2枚を消費して守るより+4000の1枚で防いでくるでしょう。
例如用 7000 或 8000 的攻擊力攻擊。對手會用+4000 的一張牌來防守,而不是消耗兩張手牌來防守。
しかもこっちのブロッカーである《トニー・トニー・チョッパー》がKOされる。十分すぎる働きです。
而且我們的阻擋者《托尼托尼·喬巴》會被 KO。這已經是非常有效的表現了。

アタックが通るように9000や10000にパワーを上げるのもオススメしません。
不建議將攻擊力提升到 9000 或 10000 以確保攻擊成功。
『(それだけドン使ってくれるなら)ライフで受けます』と言われますし、ライフがなくても、+4000のイベントに追加1枚の合計2枚で守られてしまい、「パワー+4000」の上昇値を最大に活用されていることに変わりないからです。
對方會說「(既然你這麼用 Don)我就用生命值來防禦」,即使沒有生命值,也會用一張+4000 的事件卡加上一張額外的卡片,共兩張來防守,這樣就等於最大限度地利用了「攻擊力+4000」的提升效果。
突破しようとしてパワーを上げる、発想が逆です。下げてください。
想要突破而提升攻擊力,這種想法是錯的。請降低攻擊力。
理想は5000ピッタリ。まずは『5000でリーダーにアタック』です。
理想的攻擊力是剛好 5000。首先要做到的是「用 5000 攻擊領袖」。
そうすると相手視点でどうでしょうか?たった+1000で守れるなら火拳銃は温存しようと思いませんか?
那麼從對手的角度來看呢?如果只要+1000 就能防守成功,難道不會想要保留火拳銃嗎?
こちらにはまだ他にアタックできるキャラがいます。後続のアタックでパワーを上げられたら後悔しますよね。あまりに勿体ない。
我們這邊還有其他可以攻擊的角色。如果對手因為後續攻擊而提升了力量,會不會感到後悔呢?實在太浪費了。

この『勿体ない』心理こそがこちらの狙い。 這種「浪費」的心理正是我們的目標。
『なるべく最大の効果で使いたい』という欲をかいた温存、そのタイミングが来るだろうという甘え、利用してやりましょう。
利用對手想「盡可能以最大效果使用」的貪心保留,以及期待時機到來的心態,讓我們好好利用這點吧。
さらに6000でアタック。さぁ我慢比べです。1回目で温存を選んだのだから、一貫性からまた温存でしょう。
再以 6000 攻擊。現在開始耐心比賽。既然第一次選擇了保留,從一致性來看,應該還是會保留。

さぁラストのアタック。流石にここは7000以上で・・・と考えるのが相手の思考です。
最後的攻擊。對手的思考當然是這裡要用 7000 以上……

いつからアタッカーが3体だと錯覚していたのでしょうか。
從什麼時候開始錯覺自己有三個攻擊手了呢。
『チョッパーに3ドンをつけて5000でアタック』です。
「給喬巴加 3 點攻擊力,用 5000 點攻擊。」
ここでようやく相手は気付きます。『やられた』と。 在這裡對手終於察覺了。「完蛋了」。
『コイツ、このターンにパワーを上げる気なんて微塵もなかった』と。
「這傢伙,這回合根本一點也沒打算提升力量」。
気付いたところで後の祭り。 即使察覺了也已經來不及了。
もう《ゴムゴムの火拳銃》の追加効果は封じました。パワー4000以下のキャラは場にいません。
已經封鎖了《橡膠橡膠的火拳槍》的追加效果。場上沒有力量 4000 以下的角色。
ちなみにこのチョッパーのアタック、もし手札を使って守ってしまったら、残りの手札は《ゴムゴムの火拳銃》1枚。
順帶一提,這次喬巴的攻擊,如果用手牌來防守,剩下的手牌就只有《橡膠橡膠火拳槍》1 張。
リーダーゾロの7000と手札の《モンキー・D・ルフィ》7000の2回アタックで相手のキャラのルフィを確定でKOできます。
領袖索隆的 7000 與手牌中的《蒙其·D·魯夫》7000 兩次攻擊,可以確定擊倒對手場上的魯夫角色。
実質、ライフに通すしかない二重の釣りアタックです。
實際上,這是只能直接攻擊對方生命值的雙重誘敵攻擊。
このプレイ、非効率でうまぶったプレイに見えるかもしれません。
這個操作,可能看起來是低效率且裝腔作勢的玩法。
2回のアタックに3ドンを分けた7000アタック 2 次攻擊分配 3 個 Don 的 7000 攻擊
1回のアタックに3ドンを固めた9000アタック 1 次攻擊集中 3 個 Don 的 9000 攻擊
チョッパーに3ドンをつけた5000アタック 給 Chopper 附加 3 個 Don 的 5000 攻擊
では3パターン見比べてみましょうか。 那麼來比較看看三種模式吧。
全て使用しているドンは3で同じですよね。 使用的 Don 都是 3,這點是一樣的。

題外話,在魯夫和索隆的對決中,我總是會想起這個場景。
めっちゃ好きなエピソードなんですよね、ウィスキーピーク
這是我非常喜歡的篇章,威士忌峰。



給喬巴附加 3 點傷害的追擊 5000 攻擊。
結果、最も相手が苦しいのは3番なのがわかると思います。
結果,我想你會明白對手最困難的是第三種情況。
これも一章の「5000アタックで手札を削れ」の考え方です。
這也是本章「用 5000 攻擊削減手牌」的思考方式。
どんなカウンター値であっても、例え+4000のイベントを持っていても、5000アタックの前では等しく手札4枚消費です。
無論對方的反擊值是多少,即使持有+4000 的事件,在 5000 攻擊面前也同樣消耗手牌 4 張。
悩んだときこそ「ライフではなく手札を削れ」に立ち返りましょう。
當你感到困惑時,不妨回歸「削減手牌而非生命值」的原則。
ちなみに、2ドン残しているのがブラフだとしたらこのターンの勝ちまで見えてそうな盤面でしたね。
順帶一提,如果剩下的 2 點是虛張聲勢,那這回合的勝利幾乎已經可以預見了。

相手のライフ2、手札4枚に対して、7000×4回でアタック可能。
對手生命值 2,手牌 4 張的情況下,可以用 7000×4 次攻擊。
相手はライフ込みで6枚の手札から「+2000×2枚」と「+1000×2枚」の4枚がにないと守り切れません。
對手必須從包含生命值的 6 張手牌中,持有「+2000×2 張」和「+1000×2 張」這 4 張卡,才能守住局面。
ライフに眠っているのがカウンター値0のカードや《ゴムゴムのJET銃》などケアできるイベントの可能性もあり、まったくの無理筋ではないです。
生命值中可能藏有計數值為 0 的卡片,或是能應對的事件卡如《橡膠橡膠 JET 槍》,所以並非完全不可能的策略。
実際、自分の残りライフと手札のカウンター値などを鑑みて、行くしかない試合もあると思います。
實際上,我認為也有必須根據自己剩餘的生命值和手牌中的計數值來決定是否必須出擊的比賽。
『あの2ドンがもしブラフだったら・・・』その気持ちはわかります。
「如果那兩張 2 點是虛張聲勢的話……」我能理解那種心情。
でも、その考えは相手も織り込み済み。 但是,對手也已經考慮到這種想法。
だからこそ、一見選びそうにない択が相手に刺さるのです。
正因如此,看似不會被選擇的選項才會刺中對手。
上級者同士のやりとりはそういった『流石に○○の択は選ばないだろう』を利用した駆け引きの連続です。
高手之間的對決,就是不斷利用「果然不會選擇○○這種選項吧」這種心理戰。
「絶対安全な選択」「このターンの正解」そんなものは幻想です。捨てましょう。
「絕對安全的選擇」「這回合的正確答案」這種東西都是幻想。請拋棄它們。
レベルアップを望むのであれば、賭けに出る精神力も鍛えるべきです。
如果想要提升等級,也應該鍛鍊敢於冒險的精神力。
相手の狙いを逆手にとろう 反過來利用對手的意圖
二章:まとめ 第二章:總結
二章は3つの主題で話しましたが、どれも要点は「自分から相手に駆け引きを仕掛けよう」ということです。
第二章談了三個主題,但重點都是「主動向對方發起博弈」。
一章で学んだ基本は、この駆け引きを繰り広げるための共通認識、思考の軸となるもの。地続きで理解してもらえればと思います。
第一章學到的基礎,是展開這場博弈的共通認知與思考軸心。希望你能連貫地理解。
相手が「守れそう」なアタックで手札を探れ 用對手「看起來能防住」的攻擊來探查手牌
キャラを突破した後のことまで考えよう 突破角色後的事情也要考慮到
相手の狙いを逆手にとろう 反過來利用對手的意圖

三章:自分の意図を確定させるな 第三章:不要確定自己的意圖
いよいよ最後の章です。 終於來到最後一章了。
とはいっても、ここまでの内容を理解していれば、自ずと気付けることかもしれません。
不過,如果你已經理解到目前為止的內容,或許自然就會有所察覺。
相手に駆け引きを仕掛けた時点で、当然相手もこちらの思惑を探っています。
當你對對方展開策略時,對方當然也會試圖探查你的意圖。
ですから、こちらの意図がバレるわけにはいきません。
所以,絕不能讓對方看穿我們的意圖。
なにも『全く読ませるな』という話ではないです。 並不是說「完全不讓對方讀到」的意思。
全く読めないわけがないんです。だって一章で話したようなセオリーが存在し、二章で話したような駆け引きが語れるゲームなのだから。
絕對不可能完全讀不到。因為這是一款存在第一章所說的理論,並且能夠像第二章所說的那樣進行策略博弈的遊戲。
重要なのは「8割がた大丈夫だと思うけど、もしかしたら・・・」と可能性を示唆し、悩ませることです。
重要的是要讓對方感受到「大約有八成沒問題,但也有可能……」的可能性,從而引發他們的思考。
この2割がとても重要。この2割が相手の思考リソースを大きく割き、ひいては思いもしてなかったミスを引き出します。
這 20%非常重要。這 20%會讓對方投入大量思考資源,進而引出他們意想不到的失誤。
二章まで読んでくれたあなたなら肌感でわかるはず。 讀到第二章的你,應該能憑直覺感受到這點。
ワンピカードは駆け引きが難解で、上級者でもこちらの手札を完璧に読み切ることは困難。
One Piece 卡牌的博弈非常複雜,即使是高級玩家也難以完美讀懂我們的手牌。
相手が勝手に悩んでくれるのに、みすみすその利を捨てる必要はないですよね。
既然對方會自動陷入思考,當然不需要白白放棄這個優勢。
アタック前にドンを付けるな 攻擊前不要加上「ドン」
『えーと、このキャラは5000で殴る。次は7000で、その次も7000かな・・・?』
「嗯,這個角色用 5000 攻擊。接著是 7000,然後也是 7000 吧……?」
とアタック前にドンを付けてしまい、思考をわかりやすくする行為。
在攻擊前加上「ドン」,讓思考變得更容易理解的行為。
最初の頃はやりがちです。 剛開始的時候很容易這樣做。
ブラフか、相手に侮ってもらう意図でもなければ、今すぐやめましょう。意識すれば明日からでも変えられる点です。
除非是虛張聲勢,或是想讓對手輕視,否則現在就停止吧。只要有意識,從明天開始就能改變。
たとえ自分視点では確定で付けるしかないドンでも、相手視点ではわかりません。
即使從自己的視角來看,必須確定地出 Don,但從對方的視角來看,並不一定能判斷出來。
未使用のドンが残っているだけ、様々な可能性が頭をよぎり、相手の脳は疲弊します。
只要還有未使用的 Don 存在,各種可能性便會在腦海中閃過,對方的大腦會感到疲憊。
自分視点の確定行動が、相手視点の確定行動とは限らない
從自己的視角確定的行動,不一定是對方視角下的確定行動
アタック前にカードをプレイするな 攻擊前不要出牌。
ほぼ前項の話と同じです。 幾乎和前一項的說法相同。
【速攻】でもない限り、アタック前にキャラをプレイしてあげる必要はありません。
除非是【速攻】,否則不需要在攻擊前先出角色。
レストのキャラをわざと守れるパワーで攻撃してカウンターを切らせてから、《X・ドレーク》で美味しく頂く。
用能故意守住休息中角色的攻擊力攻擊,逼對方用掉反擊,然後用《X・德雷克》美味地收割。
手札に《X・ドレーク》があるときはこのプレイができるのに、持ってないと途端にドンを先に使う人を実際に見かけます。
手牌有《X・德雷克》時能做出這種操作,沒帶的時候卻突然先用 Don,實際上我見過有人這樣做。
たとえデッキに入れてなくても、《X・ドレーク》の圧だけは常にお借りできます。いつも手札に「エア・ドレーク」です。
即使沒有放入牌組,也能隨時借用《X・德雷克》的壓力。手牌裡總是有「空氣德雷克」。

ワンピースカードゲーム ブースターパック ROMANCE DAWN収録
航海王卡牌遊戲 擴充包 ROMANCE DAWN 收錄
出典:https://www.onepiece-cardgame.com/
出處:https://www.onepiece-cardgame.com/
未使用のドンが残っているだけ、様々な可能性が頭をよぎり、相手の脳は疲弊します。
只要還有未使用的唐吉訶德,種種可能性便會在腦海中閃過,讓對手的腦袋疲憊不堪。
大事なことなので2回言いました。 因為很重要,所以說了兩次。
デッキに入れてないカードも、駆け引きには入れられる
即使是沒有放入牌組的卡片,也能用於心理戰中
ブラフのすゝめ 推薦使用虛張聲勢。
これは、実際に私がチャンピオンシップ予選でやったプレイです。
這是我實際在冠軍賽預選中使用的玩法。
vs赤ゾロ、私が緑キッド側。 對戰赤髮索隆,我站在綠色基德這邊。

相手はパワー5000からアタックしてきました。 對手從 5000 力量開始攻擊。
私の手札は4枚ありますが、不運にもカウンター値は0です。
我手上有 4 張牌,但不巧的是反擊值為 0。
《ユースタス・キッド》7000ブロッカーが立っていますが、ここで5000ブロックをしてしまうと、レストしたキッドを後続のアタックで倒されてしまいます。
《尤斯塔斯·基德》有 7000 的阻擋者站著,但如果在這裡用 5000 去阻擋,休息中的基德會被後續的攻擊擊倒。
ここはやむを得ず5000をスルーして・・・ 這裡不得已只能放過 5000……
本当にそうでしょうか?このアタックを通した先に最悪の可能性があります。「ライフからガードを引けなかったとき」です。
真的如此嗎?通過這次攻擊後,最壞的可能性會發生。「當你無法從生命中抽到防禦卡時」。

索隆說過『災難這種東西,往往是接二連三來的』
この場合、次のルフィの8000アタックで何が起きるでしょうか。
在這種情況下,接下來魯夫的 8000 攻擊會發生什麼呢?
『8000アタック・・・通します』宣言をするしかありません。
只能宣告「8000 攻擊……通過」。
これはもう『手札の4枚、カウンター値が全然ありません』と宣言しているようなものです。
這就等於是在宣告「手牌的 4 張卡,完全沒有反擊值」。
これだけ赤に押されているキツイ流れ。手札に『+2000でもあれば、7000のキッドでブロックして+2000』と宣言しているはずです。
被紅色壓制得如此嚴重的艱難局勢。如果手牌中有「+2000」的話,應該會宣告用 7000 的基德阻擋並加上+2000。
こうなると、相手視点で次ターン以降の詰め将棋はあまりに容易。
變成這樣後,從對手的視角來看,下一回合以後的詰將棋就變得非常容易。
赤はブロッカーを貫通できるため守り切るのは困難でしょう。
因為紅色能穿透阻擋者,要守住幾乎是不可能的。
でも、最初の5000アタックをキッドでブロックするとどうでしょうか?
但是,如果用基德來阻擋最初的 5000 攻擊會怎麼樣呢?
内心ハラハラです。レストした7000のキッドに、8000ルフィがアタックするだけでKO。ほぼゲームの敗北。
內心非常緊張。只要休息過的 7000 基德被 8000 魯夫攻擊就會被 KO,幾乎等同於遊戲失敗。

死了的話,我不過就是到此為止的男人……!!!
しかし相手視点ではどうでしょうか? 但是從對方的視角來看又如何呢?
まさかそんなリスクを、相手が犯しているように見えるでしょうか?
難道看起來像是對方在冒那種風險嗎?
『7000のキッドに8000で殴ってこいよ』と誘っているようにしか見えません。
只會讓人覺得是在說「用 8000 去打 7000 的 Kid 吧」。
みすみす+2000の1枚で守られるくらいなら『リーダーに8000アタック(手札2枚要求)』と宣言するのが相手視点では合理的です。
如果只是用一張みすみす+2000 來防守,從對手的角度來看,宣告「對領導者 8000 攻擊(需要棄 2 張手牌)」才是合理的。
こちらは手札2枚を使いたくないので『8000アタック・・・通します』宣言です。
這邊不想用掉 2 張手牌,所以宣告「8000 攻擊……通過」。
先ほどと全く同じ発言ですが、まったく意味合いが変わってますよね?
雖然說的是和剛才完全一樣的話,但意義卻完全不同,對吧?
私の手札4枚のカウンター値はなにもバレていません。
我手牌中 4 張的反擊值完全沒有被對方察覺。
なんなら『確実に1枚は+2000があるな』と思ってくれています。
甚至會讓對方覺得「肯定有一張+2000 的卡片」。
5000アタックを手札消費なしで守れるだけでなく、これだけ情報戦に差が出る。
不僅能在不消耗手牌的情況下守住 5000 攻擊,這樣的情報戰差距也相當明顯。
こういったブラフを勝負の場でできる胆力があれば、負け濃厚に思えた試合に一筋の光明が生まれます。
如果有在對決場上敢於使出這種虛張聲勢的膽識,即使看似必敗的比賽也會出現一線曙光。
肝に銘じておいてほしいのですが、ブラフは率先してやるものではありません。
請牢記,虛張聲勢並不是應該主動去做的事。
『失敗のリスクを負ってでも太い択を通しにいかないと、どのみち負ける』
「即使承擔失敗的風險,也必須走大膽的選擇,否則無論如何都會輸」
と判断したからやっていることです。 正是因為判斷了這一點才會這麼做。
この「どのみち負ける」とわかってやるのが大事で、仮に今回のブラフが失敗して7000のキッドを殴り倒されても後悔の必要などありません。
這種明知「無論如何都會輸」卻仍然去做的態度很重要,即使這次的虛張聲勢失敗,被 7000 的 Kid 擊倒,也不必後悔。
このブラフをしかけなければ、結局ゆるやかに負けてしまう可能性が高かったからです。
因為如果不發動這個虛張聲勢,最終很可能會慢慢地輸掉比賽。
勝ち筋がないままズルズルと試合を続け『なんとか一矢は報いたかな』で負けるのも、この場でスパッと負けるのも同じ負けです。
沒有勝算卻拖拖拉拉繼續比賽,最後抱著「總算報了一箭」的心態輸掉,和當場乾脆認輸,結果都是一樣的輸。
なら少しでも勝ちが見込める方を選ぶべきだと思いませんか?
那不覺得應該選擇稍微有勝算的一方嗎?
ちなみにこの時の最後の8000アタック、通した結果は《お菊》でした。
順帶一提,這次最後的 8000 攻擊,通過的結果是《お菊》。
『なんてこった!オレはワンピカードの天才だ。ついにリアル見聞色を身につけてしまったのか?』という気分になりましたよね。成功体験、気持ち良すぎる。
「怎麼會這樣!我是海賊王卡牌的天才。難道我真的學會了實體見聞色嗎?」當時的心情就是這樣。成功的體驗,真是太爽了。デッキにカウンター値0のカードは20枚入ってたけどね。
雖然牌組裡有 20 張反擊值為 0 的卡。
どのみち負ける試合のブラフはやり得 無論如何,輸定的比賽中做虛張聲勢是划算的
三章:まとめ 第三章:總結
三章は『相手から自分の考えも探られている』というお話でした。
第三章的內容是「對方也在探查自己的想法」的故事。
自分視点の確定行動が、相手視点の確定行動とは限らない
從自己的視角確定的行動,不一定是對方視角下的確定行動デッキに入れてないカードも、駆け引きには入れられる
即使是沒有放入牌組的卡片,也能用於心理戰中どのみち負ける試合のブラフはやり得 無論如何,輸定的比賽中做虛張聲勢是划算的
一章で学んだ基礎は、自分だけが理解していればそれだけで優位に立てる知識です。しかし実際には、相手も理解しています。
第一章學到的基礎知識,只要自己理解了就能佔有優勢。然而實際上,對手也懂得這些。
そこで二章、お互いが理解しているならそれを共通言語に駆け引きを持ちかけましょう。
因此到了第二章,既然雙方都理解,就以此作為共通語言來進行博弈。
最後に三章、駆け引きを持ちかけた時点で、相手との探り合いになります。
最後是第三章,當開始博弈時,就會進入與對手的試探階段。
ワンピースカードゲームは、(カードの効果に依存せず)基礎の駆け引きが非常に奥深く楽しいです。その実力はすべてのデッキに活かせます。
航海王卡牌遊戲,(不依賴卡牌效果)基礎的策略對決非常深奧且有趣。這種實力可以應用於所有牌組。
駆け引きを磨き、戦いを楽しみ勝ちながら、新世界を突き進んでいってください。
磨練策略,享受戰鬥並持續獲勝,勇往直前闖蕩新世界吧。
まとめ 總結
尾田先生がまたまたやってくれました。 尾田老師又再次帶來驚喜了。
ワンピカードの伏線も、とっくに漫画に仕込まれてたんです。
航海王卡牌的伏筆,早已在漫畫中埋下了。

あとがき 後記
私はワンピースカードゲームを始めてから「交流会」「フラグシップバトル」「9月チャンピオンシップ予選」「スタンダードバトル」と多くのイベントに参加してきました。
自從我開始玩航海王卡牌遊戲後,參加了「交流會」「旗艦戰」「九月冠軍賽預選」「標準戰」等許多活動。
そこで多種多様な対戦相手と話す機会がありましたが、強く感じたのは『ワンピカードの攻防、ひいては駆け引きに慣れていない人が多い』ということです。
在那裡有機會與各式各樣的對手交談,但我深刻感受到的是『很多人對航海王卡牌的攻防,進而對策略運用並不熟悉』這一點。
わざわざライバルに塩を送るつもりもなかったのですが、一方で同じゲームで一緒に高め合う仲間だとも思っています。
我本來並不打算特意幫對手添麻煩,但同時我也認為大家是在同一款遊戲中一起互相成長的夥伴。
このカードゲームの楽しさに気付く前に『勝てないからやめる』みたいな終わり方はしてほしくないです。
我不希望有人在還沒體會到這款卡牌遊戲的樂趣之前,就因為「贏不了所以放棄」而結束。
初心者にとっては、基礎理解の大きな向上に 對初學者來說,是基礎理解大幅提升的契機
中級者にとっては、ふわっと理解している感覚を理論で固めるキッカケに
對中級者來說,是將模糊的理解感覺用理論鞏固的起點
上級者にとっては、自身の理解の答え合わせや、「こう考える人もいるんだ」という参考の1つに
對高級者來說,是檢驗自身理解的答案,或作為「原來也有人這麼想」的參考之一
そんな風に活用される記事を目指しました。そうなっていれば嬉しいです。
我以這樣的方式來製作這篇文章。如果能達到這樣的效果,我會很高興。
いやーーー大変だった!! 哎呀——真是太辛苦了!!
ちゃんと伝えようと思うと、こんな文字数と画像解説付きになるとは・・・
想要好好說清楚,結果變成這麼多字數還附上圖片解說……
頂いたお金は全額「宴」に使うかもですがご容赦ください。
收到的錢可能全都用在「宴會」上,還請多多包涵。

追記:続編『ワンピカードの教科書 2nd』もあるよ
補充說明:續集《ONE PIECE 卡牌教科書 2nd》也有喔
おしまい 結束
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購入者のコメント 購買者留言
2私は初心者なのですが先日のスタバでTCG経験者の方が面白い方で私のターンの時に私の動きを口に出して予想してくる方で、その時に試合序盤で私が思ったのは「なんでこれから来る攻撃より手札の正体を気にしてるんだ?」と思ったのですがこの記事を読ませて頂いて点と点が繋がりました!!
我雖然是新手,但前幾天在星巴克遇到一位有 TCG 經驗的玩家,他很有趣,會在我回合時大聲說出並預測我的動作。當時比賽剛開始,我心想「為什麼他比起即將到來的攻擊,更在意我手牌的真面目呢?」不過讀了這篇文章後,點點滴滴終於串連起來了!!
私の手札を知ることで次のターンどう攻撃するのが1番合理的かを考えていたのだと理解出来ました!
我明白了他是透過了解我的手牌,來思考下一回合怎麼攻擊才最合理!
また、細かいことですが図解の手札の想定が「このターンでホーキンス2枚来てる場面あるある!笑」とどれもとても現実的な想定をされていて理解しやすかったです。
另外,雖然是些細節,但圖解中對手牌的假設「這回合場上會有兩張霍金斯的情況很常見!笑」等,都非常貼近現實,讓人容易理解。
あと、ライフより手札を減らせという教えが青天の霹靂でした。肝に銘じておきます。
還有,「比起生命值,更要減少手牌」這個教導對我來說真是晴天霹靂。我會牢記在心。
ありがとうございました! 非常感謝!
くぎさきさん、ご感想ありがとうございます…!! 釘崎小姐,謝謝您的感想…!!
図解のわかりやすさにはかなり気を使ったので伝わってよかったです。
我在圖解的易懂性上下了很大功夫,能夠傳達出去真是太好了。
「ライフより手札を減らせ」は意識するだけでまるで違いますから!気づいてもらえてよかったです〜
「比起生命值,更要注意減少手牌!」只要意識到這點,效果就完全不同!很高興你能注意到~
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